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上瘾

上瘾产品的4个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入

触发

外部触发

通过发出行动召唤来暗示用户。这是打造习惯养成技术的第一步。我们身边的任何东西都有可能充当行动召唤。

给用户选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的无关的选项会让他们的思绪漂移不定。

付费触发

广告,通过搜索引擎做推广

回馈触发

正面的媒体报道,热门的网络短片,应用商店的重点推荐。

由此出现的销量和点击量容易让企业盲目乐观,认为这就是大功告成,实则不然。回馈触发所引发的用户往往是昙花一现。

人际触发

熟人的互相推荐是极其有效的外部触发。

人际触发也可以引起企业经营者和投资人所渴望的“病毒式传播”。

自主触发

每天持续出现,实现用户最终对产品的认可。

自主触发只有在用户已经注册了账户,提交了邮件地址,安装了应用或选择了新闻简报等情况下才会生效。

内部触发

习惯养成类产品能对特定情绪产生安抚作用。深入挖掘用户内在情感体验。

安装触发

艾丽卡,霍尔在《适可而止的研究》(Just Enough Research)一书中写道:“只有当你的研究重心放在人们的实际行为(看关于猫的视频)而非内心愿景(拍摄具有影院效果的家庭录像)上时,你才会发现更多的可能性。”’矛盾或冲突亦代表着机会。人们为什么会发送短信?为什么要拍照?观看电视节目或是体育比赛在人们的生活中起到什么样的作用?反思一下,这些行为能够消除什么样的烦恼?会让用户产生什么样的感受? 用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动

五问法

  1. 朱丽为什么需要使用电子邮件? 答案:为了接收和发送信息。
  2. 她为什么要接收和发送信息? 答案:为了分享并即时获取信息。
  3. 她为什么想要分享和获取信息? 答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。
  4. 她为什么想要了解他人的生活? 答案:为了知道自己是否被别人所需要。
  5. 她为什么会在意这一点? 答案:因为她害怕被圈子所抛弃。

现在我们有答案了!恐惧感是她身上最强大的内部触发,因此,我们在设计产品时,应该考虑使它能减轻用户的恐惧心理。

行动

对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。

能力问题比动机更加重要

你应该先解决哪一个方面?动机还是能力?哪一种选择才更对得起你付出的时间和金钱?

答案始终是:先解决能力问题。

当然,要想使单个的用户行为成为现实,B=MAT这一公式中的任何一个要素都不能少。没有明确的触发和强烈的动机,用户行为就不可能发生。但对于技术公司来说,是否能获得丰厚的投资回报往往取决于能否提高产品使用的简易度。 实际情况是,增强用户的使用动机往往耗时又费钱。访问网站的人们很少会去看上面的网站指南。他们的注意力会即刻分散到数个任务上去,根本没有耐心从那些解释性文字中了解自己为什么应该进入这个网站,以及怎样使用这个网站。相反,你应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。

多变的酬赏

福格行为模型

福格认为,要使入们行动起来,三个要素必不可少。

  • 第一,充分的动机;
  • 第二,完成这一行为的能力;
  • 第三,促使人们付诸行动的触发。

福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为, M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。'否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。

  • 追求快乐,逃避痛苦
  • 追求希望,逃避恐惧
  • 追求认同,逃避排斥

所有人的行动都受到这三组核心动机的影响。

性卖点

社交凝聚力

恐惧

也就是说广告,其核心是在与用户内核本源欲望对话。

创新轻松三步法

在《创新轻松三步法》(Something Really New: Three SimpleSteps to Creating Truly Innovative Products)一书中,作者丹尼斯,豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。

  • 第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。
  • 接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。
  • 最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。

如此看来,凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。

简洁性包含的6个元素

福格总结了简洁性所包含的6个元素°,即影响任务难易程度的6个要素,它们是:

  1. 时间——完成这项活动所需的时间。
  2. 金钱—从事这项活动所需的经济投入。
  3. 体力—完成这项活动所需消耗的体力。
  4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
  5. 社会偏差——他入对该项活动的接受度。
  6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

猎物酬赏

猎物酬赏。对具体物品——比如食物和生活必备品—的需求,是人类最基本的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者,信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。 早在电脑问世之前,人们就已经开始从猎物身上获取酬赏。

但时至今日,我们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。

自我酬赏

养成任务类型。比如邮件游戏。leetcode

“游戏化”这一概念已经被应用到不同的领域,并且取得了相应的成功。人们把“在非游戏环境对于游戏类元素的应用 ”。类似:积分、奖章、排名榜等游戏化元素。

“你有权接受,也有权拒绝。”

投入

这个阶段有助于提高用户再次进入上瘾循环的频率。

用户注册,关注,把内容列入收藏都是一种投入。

“宜家效应”

付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,阿雷利将这种现象称为“宜家效应”。

宜家让客户自己动手组装家具。

Linkedln公司发现,用户向网站输入的信息越多,其光顾网站的频率就越高。

正如LinkedIn 公司早期一位高级产品经理乔希•艾尔曼跟我说的一句话:“如果我们能让用户输入哪怕一点点信息,他们变成回头客的可能性都会更大。”只要和提供更多的用户数据资料有关,即使点滴努力都会打造出一个强有力的钓钩,将人们牢牢钓回服务之中。

其他

当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么的时候,习惯就养成了。

习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无需外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三的自觉亲近这个产品,而不需要广告和外部促销这种外显的行动召唤。

在打造习惯养成产品时,需要考虑两个因素:频率,可感知用途

  • 频率:即这个行为多久发生一次
  • 可感知用途:在用户心中,这个产品和其他产品相比多出了哪些用途和好处

频率越高,演变成习惯的可能性就越大。

凡是成功的创新:能够解决问题

如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明你的习惯已经产生。

实际上我们要描述的体验更接近于“痒”,它是潜伏在我们内心中的一种渴求,当这种渴求得不到满足的时候,不适感就会出现。

科技公司提供的“服务”在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止疼药一样抚平人们内心的“痒 。”

产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说:就是解决他们的心头之“痒”。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地建立稳固且积极的联系。

案例:当英看到一个她认为值得关注的东西时,内心就会产生一种需求,而Ins就是满足这份需求最直接的途径

上瘾模型的目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。

该模型是一个开发产品的框架,所开发的产品通过用户的长期参与可解决用户需求,主要还是解决用户的心头之痒。

利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

  1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
  2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
  3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
  4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
  5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

上瘾模型基本上是关于改变人们行为模式的。

对自己的用户如果做不到了若指掌,要设计出一款成功产品,其概率低得令入泄气。兜售商们对用户往往做不到感同身受,也缺乏必要的洞察力,因此无法开发出用户真正想要的产品。通常情况下,兜售商的努力会付之东流,因为设计者对自己的用户缺乏充分了解,其结果是,没有人认可其产品的功用。

娱乐是一个以流行为主导的行当。面对刺激,大脑的反应是获取越多越好,对层出不穷的新奇事物永远充满渴望。在短暂欲望的基础之上建立一项事业,类似于在一个不停运转的跑步机上奔跑:你必须跟上自己用户不断变化的需求。在这一象限中,可持续性业务不仅仅是游戏、歌曲或者图书这些商品,利润来自一套有效的配销体系,该体系会在这些商品尚炙手可热的时候将其推向市场,与此同时保证产品补给线备有充足的新鲜产品,以满足热切用户的需求。

我鼓励你们在工作中向一个目标看齐,这个目标应使你们的工作富有意义,同时也应使他人的生活富有意义。这不仅是一种道义责任,还是一种良好的商业行为。

创业极其艰苦,只有最幸运的创业者才能坚守到成功。如果创业只为名利,很可能两者都得不到。如果创业为意义而创业,那就不可能失败

“习惯测试”。该过程是受精益创业运动所提倡的“建造一评估一学习”方法启发而来。“习惯测试”可为习惯养成类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据。它有助于厘清以下问题:

哪些人是你产品的粉丝?

你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?

需要至少5%的用户习惯了网站。

你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?

寻找机会

仔细反思可以发现一些开发习惯养成类产品的机会。一天开始的时候,你问问自己:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值? 观察自己的行为可以开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。

下面是容易产生创新机会的其他策源地——可将它们视为捷径,以发现成熟的现有行为模式,实现以形成新用户习惯为基础的成功的商业发展。

每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项任务需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量就会爆炸式激增。

界面的一个更改可以令我们清晰的看到,科技企业创造财富的悠久历史就是寻找用户模式的历史。一个新的界面会令一种行为变得更加轻松容易,也让我们看到了有关用户行为的令人吃惊的真相。

  • 上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。
  • 一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。 习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。

首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。

其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。

最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。

敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。

在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。

新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。